Setembre 2010
Blog
Les grans exposicions (caldria diferenciar entre les exposicions d'art on la pròpia obra ja exerceix com a reclam per al públic o d'aquelles altres mostres el discurs de les quals, sigui històric, tècnic o social necessita d'un disseny museogràfic molt més elaborat i actual) ofereixen als visitants experiències transcendentals i captivadores que els allunyen de la rutina, de la vida quotidiana,...
Actualment qualsevol oferta cultural que es preï s'ha d'adaptar a les expectatives del públic a través del disseny i dels recursos museogràfics. És justament el compliment d'aquestes el factor que desencadenarà l'existència o no d'una experiència per al públic. De vegades, algunes exposicions que han creat una gran expectativa entre el públic s'han infrautilitzat ja que han estat incapaces de retenir l'atenció del visitant i per tant aquest només ha aconseguit decepcionar-se.
Som de l'opinió que el públic és cada vegada més exigent amb el seu temps lliure i, per tant, selecciona cada vegada més entre la variada oferta que te a la seva disposició. És per aquesta raó que per poder competir amb la resta d'ofertes culturals cal saber arribar a aquest públic, i per arribar a ell cal oferir una experiència diferenciada i única. Són aquestes experiències úniques les que poden mostrar que les noves tecnologies com a solucions museogràfiques no promouen l'individualisme, sinó que poden potenciar l'experiència individual convidant a un públic passiu a participar de la pròpia exposició.
És important que el concepte museogràfic sigui polivalent i no centri l'atenció en un únic mitjans de comunicació (vídeo, àudio, il·luminació,...). A més a més, és fonamental per a l'èxit d'aquesta posada en escena que el contingut prevalgui sobre els efectes escènics.
Aquest any, per celebrar el Día Internacional de los Museos, la Generalitat de Catalunya ha proposat un repte a través de facebook. Aquest consisteix en visitar el màxim nombre de museus possible (entre el 15 i el 31 de maig) i, a cada un d'ells, fer-se una fotografia que s'ha de penjar en l'aplicació creada per a aquest esdeveniment. Sens dubte, si existeix un repte ha d'haver-hi un premi i, en aquest cas, aquest consisteix en un viatge a Paris per a dues persones amb entrades per visitar el museu del Louvre per al guanyador i un lot de regals per als millor qualificats.
La Carrera dels Museus és una proposta que cerca incentivar la visita als museus catalans i, tenint en compte les plataformes mitjançant les quals es difon i gestiona el repte (Facebook y Twitter), sembla que la intenció dels organitzadors és la de dirigir-se, sobretot, al públic jove i a una nova generació potencial de visitants.
Aquest desafiament promou, a més a més, la visita a museus menys populars ja que, en aquest cas, l'important és la quantitat de llocs que es visiten. Així, el participant no pot limitar-se a les exposicions més conegudes i ha d'explorar la amplia oferta museal que existeix en territori català si desitja aconseguir el premi.
El plantejament és bo: un repte, un premi apetible, una plataforma de difusió popular. L'èxit de la iniciativa, des del nostre punt de vista, haurà de mesurar-se a llarg termini i en conjunt amb la resta de polítiques que responen a la vocació d'incorporar a aquesta nova generació dins el gros dels visitants dels museus catalans.Però, sigui quin sigui el resultat a curt termini, accions com la Carrera dels Museus són positives ja que busquen formes d'apropar-se al públic a través de plataformes diferents a les que estem acostumats. Per aquesta raó, creiem que s'ha de seguir treballant en aquesta linia i explorar les possibilitats de les xarxes socials per a la difusió dels museus i centres d'interpretació, el museu s'ha d'apropar al públic i no esperar amb els braços creuats a que aquest entri per la porta.
Les experiències culturals més visitades a l'actualitat són les que estan concebudes amb criteris propis d'espectacle, entenent amb això l'ús de tecnologies que fins fa uns anys solament s'utilitzaven en teatres, gales, parcs temàtics. Estem referint-nos a la il·luminació teatralitzada, als muntatges audiovisuals, a les imatges 3D, als multimèdia, als automatismes...
Els detractors d'aquesta tendència, al·ludeixen a raons que allunyen la cultura de la nova realitat social en què vivim, sacralitzant-la per a un públic elitista. Argumenten la banalització de la cultura, la conversió de les institucions culturals en un parc temàtic... Tanmateix, s'obliden d'un punt fonamental: l'ús que es fa d'elles.
Tot procés expositiu està format per dues parts: la teòrica que coneixem com a discurs expositiu i la pràctica, a la qual denominem guió museogràfic. En una exposició tradicional (en la que s'utilitzin noves tecnologies) l'èxit o fracàs del guió museogràfic depèn en un percentatge molt elevat de la qualitat del discurs i no del bon o mal ús de les NNTT. En una exposició multimèdia, el mal o bon ús de les NNTT dependrà de considerar-les com a objecte per si mateixes o com un sistema de comunicació capaç de transmetre el missatge expositiu. I és per això que és bàsic tenir en compte la prèvia selecció del canal davant el missatge que s'ha de transmetre.
La comunicació, la transmissió del missatge cultural ha d'adaptar-se rigorosament depenent del canal utilitzat. S’ha de fer comprensible. Cal equilibrar l'atenció donada a la Tecnologia tant com la donada al contingut. És en aquest sentit que els professionals de la gestió de continguts culturals juguen avui dia un dels papers fonamentals.
Des de finals del segle XX estem assistint a un canvi radical en els sistemes de producció i organització. La societat industrial està deixant pas a l'aparició de la societat de la informació però, Com s'han de posicionar estratègicament els museus en aquest canvi que estem experimentant?
Les conseqüències d'aquest canvi paradigmàtic són moltes, variades i no sempre positives a escala social. No és la nostra tasca entrar en la valoració detallada d'aquestes conseqüències, però el que sí volem fer notar és que aquest procés obre un debat molt important sobre el paper de les institucions museals. Una de les preguntes més provocatives que es plantejava, fa quasi una dècada, en la sessió inaugural del congres general que va celebrar l'ICOM a Barcelona era si els museus es convertirien en peces de museu en la societat de la informació o bé serien capaços de tenir un paper central.
Tenim el convenciment que els museus tenen un paper capital en aquesta nova configuració per dos motius fonamentals: en primer lloc, per la seva capacitat d'actuar com a connectors socials de temps i espais en una societat accelerada i globalitzada, i, en segon lloc, per la seva capacitat d'actuar com a factoria de coneixement que permet la reflexió, diàleg, debat i participació social.
Encara que no tenim cap dubte del paper central dels museus, la nostra inquietud és la lentitud general en entendre i adaptar-se a aquesta nova situació. Creiem que l'estratègia dels museus en els pròxims anys pot determinar sobre manera el seu posicionament davant la societat de la informació. És temps de repensar els museus sota nous paràmetres a fi que la seva missió (investigar, difondre i conservar) es pugui complir.
L’exposició que us presentem, Princeses de terres llunyanes, en la seva versió on line és un exemple més de la voluntat del Museu d’Història de Catalunya de traslladar les exposicions físiques a la xarxa com a experiències interactives.
La seva adaptació on line ha rendibilitzat el treball de recerca, documentació i gestió desenvolupat en la seva concepció física. Això ha permès respectar l’estructura dels continguts, la presentació de tots els objectes, la utilització de part de la documentació iconogràfica, així com els recursos museogràfics produïts en la seva formalització: textos, audiovisuals… transformant‐los en recursos interactius multimèdia.
El concepte museogràfic on line aplicat s’ha basat fonamentalment en les peces i la iconografia. La peça es tractada com una joia, però també com a transmissora de continguts. La seva presentació s’ha formalitzat a través d’una galeria multimèdia, on la utilització d’imatges d’alta resolució permet l’exploració de la peça al detall i, per tant, el gaudi d’aquesta en la seva vessant artística.
La meravellosa iconografia documentada ha estat indispensable per ambientar els diferents àmbits museogràfics i ha permès aconseguir una visita àgil i variada.
Així mateix, el recurs vídeo incorpora tot el material audiovisual amb la novetat de la inclusió de subtítols en castellà i anglès.
Aquesta nova experiència multilingüe (català, castellà i anglès) que ofereix www.mhcat.net compleix alguns dels objectius de creació del museu on line mateix:
• traslladar a la xarxa la funció social del museu, cobrint les demandes dels diferents públics.
• rendibilitzar a la web el treball intel∙lectual que es genera en el dia a dia del museu.
• millorar el seu posicionament en relació a l’oferta museal on line de Barcelona, Catalunya i Espanya.
Si voleu, podeu visitar la exposició aquí.
Què és la realitat augmentada?
La realitad augmentada és una tecnologia mitjançant la qual es superposa informació virtual a l'entorn físic ja existent.
Per al seu funcionament són necessaris un ordinador amb webcam i una superfície en la que hi ha una icona o codi imprès, quan aquest es captat per la càmera veiem com a la pantalla apareix, superposat a la realitat física, un element virtual que ens permet canviar-lo de lloc, fer-lo rotar, apropar-lo o allunyar-lo segons les nostres necessitats o voluntat.
Les aplicacions d'aquesta tecnologia són molt variades però pel seu component interactiu i les seves possibilitats didàctiques és una eina a tenir en compte en la creació de noves museografies amb vocació multimèdia.
Un exemple del seu ús és el que hem fet a l'aljub del CIOMC, en aquest àmbit del Centre d'Interpretació de la Orde Militar de Calatrava es presenta la evolució arquitectònica de la fortalesa en les seves tres fases constructives: islàmica, cristiana i renaixentista. Mitjançant tres "safates", amb les seves icones respectives, els visitants poden observar com era la fortalesa d'Alcaudete durant els tres períodes tractats, els canvis que va patir i les diferents parts que la composaven.
El primer pas en la concepció d'un museu on line és conèixer el propi museu: de què es vol parlar en el museu?, quins continguts s'hi exposaran?, té seu física…?
L'anàlisi d'aquesta informació ens ajudarà a definir uns objectius concrets i a proposar una arquitectura de la informació per al museu on line. L'arquitectura és l'estructura del web, un mapa conceptual on s'inclouen els continguts del museu i la seva navegació. Seria l'equivalent a l'estructura museogràfica en els espais expositius físics.
Amb l'arquitectura ja definida es passa a realitzar els "wireframes". Aquests són la representació esquemàtica de cada pàgina. Aquí podem veure l'organització dels continguts i com es pot continuar navegant. Es necessiten wireframes per a cada pàgina inclosa en les rutes més complexes o importants del lloc web. Els wireframes no contemplen la formalització gràfica del web, sinó que serveixen com a eina de comunicació i discussió entre dissenyadors i clients.
Un cop s'han definit l'estructura, l'orientació i els objectius del museu on line, s'ha de crear una formalització gràfica que segueixi la línia establerta per l'arquitectura i els wireframes concebuts prèviament.
Amb aquests tres components: arquitectura, wireframes i formalització gràfica, el programador pot començar la construcció del museu on line.
En els ultims mesos Lavert ha estat treballant en tres exposicions o museus on line que aviat estaran disponibles a la xarxa:
- Princeses de terres llunyanes. Exposició on line a partir de la exposició física que va albergar el Museu d'Història de Catalunya entre el 7 de maig i el 2 d'agost de 2009.
- Casa Llotja de Mar. Web patrimonial de la seu de la Cambra de Comerç de Barcelona que permet al visitant navegar a través de la història, arquitectura, escultura i pintura de l'edifici.
- Mae on line. Museu on line que mostra part de la col·lecció de peces relacionades amb les arts escèniques de l'Institut del Teatre de Barcelona.
Ahir, 22 de març, es va celebrar a tot el món el Dia Mundial de l'Aigua dedicat a la qualitat d'aquest element i amb l'objectiu de demostrar que en la gestió dels recursos hídrics la qualitat d'aquest recurs és tan important com la quantitat.
Aquest tema és una de les línies del discurs que Lavert va treballar al projecte museológic d'Aquagraria i un dels eixos d'algunes de les exposicions que varem incloure al benchmarking que es va realitzar. Per aquesta raó, hem pensat que seria interesant recordar aquí en la nostra web alguns d'aquests museus i exposicions que tracten el tema de l'aigua i als que val la pena fer una ullada tant virtual mitjançant les seves webs como físic:
- CIAMA, Centro Internacional del Agua y el Medio Ambiente, Zaragoza
- Museu Agbar de les Aigües, Barcelona
- Museo de la Ciencia y el Agua, Murcia
- Museu da Água, Lisboa (Portugal)
- Musée de l'Eau, Pont en Royans (Francia)
- Netherlands Watermuseum, Arnhem (Holanda)
- Water Wonders en el Biosphère, Environment Museum, Vermont (Canada)
- Yaku, Parque Museo Interactivo sobre el Patrimonio del agua, Quito (Ecuador)
No hi ha iniciativa sense motivació
Albert-Mateu Picas> Mariví, en primer lloc, voldria saber la teva opinió sobre quins serien els elements del museu online ideal.
Mariví Gomis> Bé, sobre els elements que ha de contenir un museu online donem bon compte quinzenalment a la revista Musealizació online, tanmateix destacaria, per damunt de tot, la necessitat d'un bon plantejament i reflexió prèvia a qualsevol iniciativa de creació de museu a Internet.
Evidentment, si parlem de l'ideal seria imprescindible, en primer lloc, l'honestedat en l'ús del terme museu: investigar, comunicar i conservar dins de les limitacions que aquesta última paraula té al món online. En segon lloc, una bona dosi de creativitat, entenent el concepte en les seves dues accepcions: intel·lectual, (imprescindible) i artística. La simbiosi dels dos elements esmentats ens ofereix un tercer del compliment del qual depèn l'èxit o fracàs del museu, l'experiència.
Crec que aquests serien els tres elements fonamentals imprescindibles al museu online ideal que són, ni més ni menys, una extrapolació dels del museu físic ideal. No obstant això en Musealització online descrivim amb més deteniment els set pilars que al nostre entendre cal tenir en compte en el plantejament d'una estratègia museal online, això és: informació, comunicació i difusió, comunitat, estètica, museografia, personalització i experiència.
A-M P> Pros i contres dels museus online en contraposició dels museus off line.
MG> Fins fa algun temps el museu a Internet es veia com una amenaça directa a la subsistència del museu físic. Afortunadament i de manera cada vegada més generalitzada, les pròpies institucions físiques plantegen la necessitat de tenir un homònim a la xarxa. Aquest canvi sofert respon a diverses causes: en primer
lloc, al pes específic que cobra la funció social del museu, entenent amb això la necessitat de cobrir les diferents demandes dels possibles públics. I és obvi que, actualment, una gran part del públic que s'apropa físicament als museus té a les seves mans una altra eina a través de la qual conèixer-los, Internet. En segon lloc, respon a la difusió. La possibilitat que ofereix la xarxa de donar a conèixer l'existència d'un museu és del tot profitosa, ja que reverteix positivament en l'augment de visites al món físic. En tercer lloc, la possibilitat de rendibilitzar l'esforç intel·lectual d'investigació que tot projecte d'exposició suposa. Els límits d'espai que provoquen les dimensions determinades d'una sala o sales impedeixen el desenvolupament o ampliació de determinats continguts i la mostra de documentació iconogràfica que, al contrari, el museu online permet aprofitar. En resum, es tracta de saber aprofitar convenientment els avantatges que ofereix la xarxa.
A-M P> La musealització online ajudarà de forma important l'accés universal de la cultura, però, no significarà també una obligada paquetització de la mateixa?
MG> Suposo que per paquetització et refereixes a l'estandardització de l'oferta dels museus online. Si és així, et diré que això dependrà directament de la
habilitat que tinguin els gestors culturals de crear museus diferenciats. Sóc de l'opinió que l'èxit d'un museu tant al món físic com en el món online rau en la capacitat que es tingui d'oferir una experiència diferenciada i única. Si el museu pensa en el seu públic és molt difícil que s’estandarditzi ja que ha de saber personalitzar els continguts i ha d'arribar a crear museografies tan creatives com originals. Has de pensar que hi ha una tipologia de museus diferenciats tant en temàtiques com en presentació dels continguts. Aquesta gran varietat de continguts i de manera de presentació ha de ser estudiada i explotada a la xarxa i el repte és una mica això. Els museus s'han d'envoltar d'equips multidisciplinaris que uneixin els esforços en aconseguir un producte diferent de la resta.
A-M P> La protecció de la propietat intel·lectual és un tema que preocupa molt en Internet. Quines iniciatives estan desenvolupant els museus online en aquest camp?
MG> Bé, la veritat és que no sóc experta en aquest camp, tanmateix, si que et puc esbossar qual és la meva opinió. Crec que s'hauria de diferenciar l'ús que pugui fer-se del contingut que ofereix el museu. El museu ha de facilitar la informació que genera per a objectius d'investigació, tanmateix la institució ha de considerar la possibilitat d'establir condicions econòmiques o d'intercanvi en el cas d'un ús amb finalitats comercials, o, el que és el mateix, en la sindicació de continguts. No s'ha d'oblidar que d'aquesta manera el museu online pot deixar de ser una càrrega econòmica en el seu manteniment i de poder autofinançar-se.
A-M P> Esta pregunta me la va fer José Ignacio Latorre, encara que jo era el Ministre de Ciència i Tecnologia... Ets el Ministre de Cultura, que iniciatives desenvoluparies en l'àmbit de la musealització online?
MG> A la meva manera de veure no hi ha iniciativa sense motivació, pel que entendria com a imprescindible animar al personal responsable de les institucions museals, així com culturals en general, perquè s'interessessin per la necessitat d'una bona estratègia online. Animar-los a la cultura de la xarxa ben entesa, a la recerca de noves formules de comunicació del missatge museal. A plantejar-se les noves necessitats del públic a qui es dirigeixen. I per això, esforçar-se en proposar noves experiències creades per a la xarxa. A replantejar-se la necessitat de nous perfils professionals dins dels equips de treball que concebin aquestes noves fórmules de difusió... tot això passaria per un augment en el pressupost dedicat a Cultura que també incentivaria, clar!
Font: Papeles de Infonomia Nº10
Al CIOMC hem realitzat un audiovisual en 3D. A partir d'aquest projecte ens hem plantejat la següent questió:
¿Com funciona el nostre sistema de visió?
Y la resposta a aquesta pregunta és que...
Cada un dels nostres ulls capta una imatge lleugerament diferent de la que capta l'altre. Un cop el nostre cervell ha processat les dues imatges, aquestes ens aporten informació sobre profunditat o volum. D'això, se'n diu estereoscòpia
A mida que augmenta la distància entre nosaltres i l'objecte que mirem, els eixos òptics dels nostres ulls (o la direcció en la que apunten) són més paral·lels i, per tant, les imatges que els nostres ulls transmeten al cervell són pràcticament iguals. Quan l'objecte s'apropa, els nostres eixos òptics es van creuant i les imatges que capten els nostres ulls es van diferenciant cada cop més. En aquest darrer cas és quan l'estereoscòpia es fa més evident. Si tanquéssim de forma alternativa els ulls percebriem que el que veiem a través d'un d'ells difereix bastant del que l'altre ens mostra.
Normalment, un audiovisual o la fotografia només ens proporcionen un punt de vista sobre l'objecte representat. Són imatges sense relleu i sobre un sol pla (la pantalla o el paper). Per simular l'efecte de relleu existeixen diverses tècniques que permeten enganyar al nostre cervell donant-li informació sobre el volum. Funcionen proporcionant imatges lleugerament diferents a cada ull. Així simulen la inclinació dels eixos òptics.
Un sistema utilitzat per simular aquest efecte és la tècnica de lents polaritzades. La polarització de la llum és un fenòmen físic en el que la llum es transmet per ones verticals i horitzontals. Hi ha filtres que permeten eliminar les ones en una direcció o polaritat. D'aquesta llum, se'n diu llum polaritzada. Si es projecta llum polaritzada en una direcció i la veiem amb un filtre polaritzat, col·locant el filtre amb una inclinació de 90 graus respecte de la llum original, toda la llum quedarà bloquejada. Per tant, podem projectar dues imatges, una de polaritzada en un sentit i l'altra a 90 graus, i utilitzar unes ulleres especials amb dos filtres perquè cada ull vegi una imatge diferent. Això requereix dos projectors molt lluminosos perfectament sincronitzats i un tipus especial de pantalla que no trenqui la polarització de la llum.
« Anterior Següent » 1 2 3 4

Últims post