Blog

Ja es pot gaudir, en el Museu de Sant Cugat, de l'últim projecte que Lavert ha realitzat: l'abaciologi del monestir. Aquest és un interactiu que, mitjançant una interfície tàctil, condueix al visitant a través d'un aspecte clau en la història del monestir de Sant Cugat, els seus abats. Aquesta aplicació forma part del treball que Lavert porta anys realitzant d'assessoria en noves tecnologies per a l'exposició del Museu de Sant Cugat.

Interactivo-El-abaciologio-II_projectfull

Tags: Museística , Museografía , Nuevas Tecnologías , Projectes Culturals

Gràcies a un post de Nuria Net en el Facebook (gràcies Nuria!) va arribar a les meves mans un article de l'editora del periòdic digital Huffington Post, Arianna Huffington, que tractava l'ús de les xarxes socials en els museus http://www.huffingtonpost.com/arianna-huffington/museums-20-what-happens-w_b_801372.html

M'ho vaig llegir amb molt interès i immediatament vaig veure que la seva anàlisi transcendia l'àmbit dels social media per abastar una qüestió més de fons, l'ús de les Noves Tecnologies en el context de l'experiència de la visita…

En la seva exposició, recolzada per altres autors també crítics, qüestionava l'ús de les xarxes socials com a recurs adequat per ampliar audiències i enriquir l'experiència del museu. En el seu ús, seguia, el museu quedava desproveït de l'experiència contemplativa que suposa l'obra d'art. Es plantejava si la tecnologia augmentava l'experiència o per contra la disminuïa, i concloïa que l'art no podia ser tractat com a pura informació i ser transmès a través de blogs, tweets, youtube, facebook, etc.

Vull dir que la meva impressió inicial va ser de refús, doncs oferia una visió poc encertada sobre la realitat dels museus al segle XXI. Em recordava als plantejaments inicials, quan els museus començaven a adaptar les NNTT als seus projectes físics i on line… creia que estava superat!

Doncs no, sembla que en el 2011 quan els museus més que mai s'estan plantejant la millor manera d'utilitzar els diferents recursos que aporten les tecnologies per millorar la difusió, l'oferta i l'experiència museal i accedir així als diferents targets que composen la seva audiència, ressorgeix una nova veu reticent al seu efecte positiu i advertint dels perills que comporten per a l'existència del veritable i original museu.

Evidentment vaig pensar a escriure sobre això però algú se'm va avançar. *Nina Simone escrivia un post en el seu web http://museumtwo.blogspot.com/2011/01/open-letter-to-arianna-huffington.html en el qual responia a l'editora del Huffington de manera clara i contundent i ratificava la meva impressió inicial.

Segurament i tal com afirma Nina Simone, Arianne Huffington pertany a un grup molt reduït de l'audiència potencial dels museus, elitistes de l'art que busquen una “experiència religiosa” en la contemplació de l'obra. No obstant això, mes allà d'aquesta actitud que considero plenament respectable, el que sembla desconèixer l'editora del Huffington són els resultats d'algunes iniciatives que actualment estem veient en l'oferta museística on line que satisfan, en alguns casos del tot, la missió dels museus en aquest segle XXI.

Em refereixo a experiències on line com la que ens ofereix el MOMA per a la seva exposició Abstract Expressionist New York http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2010/abexny/. Com a experiència de l'obra d'Art ofereix la contextualització, la interpretació…i t'incita a la visita…

La comunitat on line que ofereix el Centre d'Art Reina Sofia de Madrid http://www.museoreinasofia.es/comunidad-online_es.html recull gairebé totes les possibilitats de les xarxes socials, crea comunitats segons interessos… i t'incita a la visita…

La que ofereix el Museu Thyssen-Bornemisza també a Madrid http://www.museothyssen.org/thyssen/comunidad que et permet formar part del museu, t'apropa a la comprensió de l'art… i t'incita a la visita…

O l'ús del Blog en el Museu Picasso de Barcelona http://www.blogmuseupicassobcn.org/?lang=es

I això en quant a museus d'art… també podríem citar altres iniciatives que traspassen les parets del museu per arribar al visitant potencial i ajudar-li en la comprensió i contextualització de l'objecte, sense trencar amb ell sinó al contrari, augmentant la experiència del visitant quan accedeixi a la peça en directe… alguns exemples:

El British Museum en la seva experiència La Història del Món a través de 100 peces on les xarxes socials, juntament amb els recursos habituals, composen una iniciativa ambiciosa i de referència… http://www.bbc.co.uk/ahistoryoftheworld/

O per exemple el catàleg on line i la seva versió mòbil (d'això ja parlarem en una altra ocasió) de la col·lecció del Victoria and Albert Museum http://collections.vam.ac.uk/

En fi i una vegada mes, no podem continuar preguntant-nos a hores d'ara tecnologies si, tecnologies no… no a les postures maniquees, si a la reflexió en el seu ús http://www.archimuse.com/mw2010/sessions/index.html

A la vista està que sense elles sí que estaria en perill l'existència del museu… Tots els exemples citats demostren que el Museu 2.0 està aquí per quedar-se.

Marivi Gomis

Directora Lavert Projectes Culturals s.l.

Tags: Museística , Museografía , Nuevas Tecnologías , Proyectos Culturales

Les NNTT com a eines per a la comunicació són capaces d'ampliar les possibilitats de transmissió del missatge ja que:

  • Situen en l'espai i temps (So: banda sonora d'un lloc determinat d'una acció determinada, locucions amb teatralitat; imatge documental)
  • Ambienten situacions i espais determinats (il·luminació descriptiva: encarregada de recrear espais ambientals; il·luminació sensitiva: emfasitza situacions o objectes concrets de manera dramatitzada)
  • Creen atmosferes (Il·luminació, so i escenografies),
  • Actuen com a substituts del patrimoni potenciant les seves possibilitats d'interpretació (Imatge: infografia, 3D, filmació tractada).

Per definició, els substituts ocupen el lloc d’algun objecte que manca, bé per que ha desaparegut, bé perquè no es pot desplaçar, o perquè no està disponible. Aquests exerceixen un paper molt important en el propi procés de la mostra, ja que permeten tractaments i una experimentació que mai hagués estat possible sense ells.

Evidentment, l'ús de la imatge digital com a substitut de l’objecte patrimonial entra en debat quan es qüestiona la legitimitat del propi substitut davant de la sacralització de l'objecte patrimonial. L'únic argument que rebat aquesta qüestió és tractar l'ús de la simulació com una veritable experimentació i no com una mera restitució d'efectes. Així la imatge digital, depèn de com s'utilitzi pot arribar a ésser un substitut vàlid i per tant arribar a tenir una funció equivalent a la pròpia de l'objecte patrimonial en qüestió.

El que ofereixen les NNTT a les exposicions i mostres culturals són experiències de tipus multisensorial. La presentació de NNTT en muntatges culturals capta l'atenció del públic, l'educa, trenca el tedi, il·lumina i aviva l'experiència contemplativa.

Les grans exposicions (caldria diferenciar entre les exposicions d'art on la pròpia obra ja exerceix com a reclam per al públic o d'aquelles altres mostres el discurs de les quals, sigui històric, tècnic o social necessita d'un disseny museogràfic molt més elaborat i actual) ofereixen als visitants experiències transcendentals i captivadores que els allunyen de la rutina, de la vida quotidiana,...

Actualment qualsevol oferta cultural que es preï s'ha d'adaptar a les expectatives del públic a través del disseny i dels recursos museogràfics. És justament el compliment d'aquestes el factor que desencadenarà l'existència o no d'una experiència per al públic. De vegades, algunes exposicions que han creat una gran expectativa entre el públic s'han infrautilitzat ja que han estat incapaces de retenir l'atenció del visitant i per tant aquest només ha aconseguit decepcionar-se.

Som de l'opinió que el públic és cada vegada més exigent amb el seu temps lliure i, per tant, selecciona cada vegada més entre la variada oferta que te a la seva disposició. És per aquesta raó que per poder competir amb la resta d'ofertes culturals cal saber arribar a aquest públic, i per arribar a ell cal oferir una experiència diferenciada i única. Són aquestes experiències úniques les que poden mostrar que les noves tecnologies com a solucions museogràfiques no promouen l'individualisme, sinó que poden potenciar l'experiència individual convidant a un públic passiu a participar de la pròpia exposició.

És important que el concepte museogràfic sigui polivalent i no centri l'atenció en un únic mitjans de comunicació (vídeo, àudio, il·luminació,...). A més a més, és fonamental per a l'èxit d'aquesta posada en escena que el contingut prevalgui sobre els efectes escènics.

Tags: Museografía , Projectes Museogràfics

Les experiències culturals més visitades a l'actualitat són les que estan concebudes amb criteris propis d'espectacle, entenent amb això l'ús de tecnologies que fins fa uns anys solament s'utilitzaven en teatres, gales, parcs temàtics. Estem referint-nos a la il·luminació teatralitzada, als muntatges audiovisuals, a les imatges 3D, als multimèdia, als automatismes...

Els detractors d'aquesta tendència, al·ludeixen a raons que allunyen la cultura de la nova realitat social en què vivim, sacralitzant-la per a un públic elitista. Argumenten la banalització de la cultura, la conversió de les institucions culturals en un parc temàtic... Tanmateix, s'obliden d'un punt fonamental: l'ús que es fa d'elles.

Tot procés expositiu està format per dues parts: la teòrica que coneixem com a discurs expositiu i la pràctica, a la qual denominem guió museogràfic. En una exposició tradicional (en la que s'utilitzin noves tecnologies) l'èxit o fracàs del guió museogràfic depèn en un percentatge molt elevat de la qualitat del discurs i no del bon o mal ús de les NNTT. En una exposició multimèdia, el mal o bon ús de les NNTT dependrà de considerar-les com a objecte per si mateixes o com un sistema de comunicació capaç de transmetre el missatge expositiu. I és per això que és bàsic tenir en compte la prèvia selecció del canal davant el missatge que s'ha de transmetre.

La comunicació, la transmissió del missatge cultural ha d'adaptar-se rigorosament depenent del canal utilitzat. S’ha de fer comprensible. Cal equilibrar l'atenció donada a la Tecnologia tant com la donada al contingut. És en aquest sentit que els professionals de la gestió de continguts culturals juguen avui dia un dels papers fonamentals.

Què és la realitat augmentada?

La realitad augmentada és una tecnologia mitjançant la qual es superposa informació virtual a l'entorn físic ja existent.

augmented_reality_alice

Per al seu funcionament són necessaris un ordinador amb webcam i una superfície en la que hi ha una icona o codi imprès, quan aquest es captat per la càmera veiem com a la pantalla apareix, superposat a la realitat física, un element virtual que ens permet canviar-lo de lloc, fer-lo rotar, apropar-lo o allunyar-lo segons les nostres necessitats o voluntat.

Les aplicacions d'aquesta tecnologia són molt variades però pel seu component interactiu i les seves possibilitats didàctiques és una eina a tenir en compte en la creació de noves museografies amb vocació multimèdia.

Un exemple del seu ús és el que hem fet a l'aljub del CIOMC, en aquest àmbit del Centre d'Interpretació de la Orde Militar de Calatrava es presenta la evolució arquitectònica de la fortalesa en les seves tres fases constructives: islàmica, cristiana i renaixentista. Mitjançant tres "safates", amb les seves icones respectives, els visitants poden observar com era la fortalesa d'Alcaudete durant els tres períodes tractats, els canvis que va patir i les diferents parts que la composaven.

Al CIOMC hem realitzat un audiovisual en 3D. A partir d'aquest projecte ens hem plantejat la següent questió:

¿Com funciona el nostre sistema de visió?

Y la resposta a aquesta pregunta és que...

Cada un dels nostres ulls capta una imatge lleugerament diferent de la que capta l'altre. Un cop el nostre cervell ha processat les dues imatges, aquestes ens aporten informació sobre profunditat o volum. D'això, se'n diu estereoscòpia

A mida que augmenta la distància entre nosaltres i l'objecte que mirem, els eixos òptics dels nostres ulls (o la direcció en la que apunten) són més paral·lels i, per tant, les imatges que els nostres ulls transmeten al cervell són pràcticament iguals. Quan l'objecte s'apropa, els nostres eixos òptics es van creuant i les imatges que capten els nostres ulls es van diferenciant cada cop més. En aquest darrer cas és quan l'estereoscòpia es fa més evident. Si tanquéssim de forma alternativa els ulls percebriem que el que veiem a través d'un d'ells difereix bastant del que l'altre ens mostra.

Normalment, un audiovisual o la fotografia només ens proporcionen un punt de vista sobre l'objecte representat. Són imatges sense relleu i sobre un sol pla (la pantalla o el paper). Per simular l'efecte de relleu existeixen diverses tècniques que permeten enganyar al nostre cervell donant-li informació sobre el volum. Funcionen proporcionant imatges lleugerament diferents a cada ull. Així simulen la inclinació dels eixos òptics.

Un sistema utilitzat per simular aquest efecte és la tècnica de lents polaritzades. La polarització de la llum és un fenòmen físic en el que la llum es transmet per ones verticals i horitzontals. Hi ha filtres que permeten eliminar les ones en una direcció o polaritat. D'aquesta llum, se'n diu llum polaritzada. Si es projecta llum polaritzada en una direcció i la veiem amb un filtre polaritzat, col·locant el filtre amb una inclinació de 90 graus respecte de la llum original, toda la llum quedarà bloquejada. Per tant, podem projectar dues imatges, una de polaritzada en un sentit i l'altra a 90 graus, i utilitzar unes ulleres especials amb dos filtres perquè cada ull vegi una imatge diferent. Això requereix dos projectors molt lluminosos perfectament sincronitzats i un tipus especial de pantalla que no trenqui la polarització de la llum.

eZ Publish™ copyright © 1999-2012 eZ Systems AS